基本情報技術者 開発技術 択一式(応用) 第11問〜第15問|ソフトウェア開発管理技術

重要度:A 論点:ソフトウェア開発管理技術

問11:要件定義から設計、実装、テストまでを段階的に進め、各工程の成果物を確認してから次の工程へ移る開発モデルはどれか。

  • A:スパイラルモデル
  • B:ウォーターフォールモデル
  • C:プロトタイピングモデル
  • D:アジャイル開発
【第11問:正解と解説】

正解:B

・A
スパイラルモデルは、設計と評価を繰り返しながら段階的に開発を進めるモデルである。

・B
正解。ウォーターフォールモデルは、要件定義、設計、実装、テストなどを上流から下流へ段階的に進め、各工程の成果物を確認してから次の工程へ移るモデルである。変更が生じた場合は変更管理に従って対応できるが、後工程での大幅な変更は影響が大きくなりやすい。

・C
プロトタイピングモデルは、試作品を作って利用者の確認を得ながら進めるモデルである。

・D
アジャイル開発は、短い反復で動くソフトウェアを繰り返し提供していく開発の総称である。


重要度:A 論点:ソフトウェア開発管理技術

問12:優先度の高い機能から、短い期間の開発を繰り返して、動くソフトウェアを段階的に提供していく開発手法はどれか。

  • A:ウォーターフォール開発
  • B:プロトタイピング
  • C:アジャイル開発
  • D:リバースエンジニアリング
【第12問:正解と解説】

正解:C

・A
ウォーターフォール開発は、各工程を段階的に進め、工程ごとの成果物を確認しながら次工程へ移る手法であり、短い反復で動くソフトウェアを継続的に提供することを基本とする手法ではない。

・B
プロトタイピングは、要求の確認のために試作品を作成する手法である。

・C
正解。アジャイル開発は、優先度の高いものから短い反復(イテレーション)で開発とリリースを繰り返し、変化する要求へ柔軟に対応していく手法である。

・D
リバースエンジニアリングは、既存プログラムから設計情報を導き出すことである。


重要度:B 論点:ソフトウェア開発管理技術

問13:スクラムにおいて、プロダクトゴールを達成するために必要な作業項目を順序付け、継続的に更新する創発的な一覧を何と呼ぶか。

  • A:プロダクトバックログ
  • B:スプリントレトロスペクティブ
  • C:ガントチャート
  • D:マイルストーン
【第13問:正解と解説】

正解:A

・A
正解。プロダクトバックログは、プロダクトを改善するために必要なものを順序付けた創発的な一覧である。プロダクトオーナーは、内容の作成・伝達、順序付け、透明性の確保など、プロダクトバックログの効果的な管理に対する説明責任を負う。開発者は、スプリントプランニングでプロダクトオーナーと話し合い、スプリントで扱う項目を選択する。

・B
スプリントレトロスペクティブは、スプリントの終わりに仕事の進め方を振り返る場である。

・C
ガントチャートは、作業の時期を横棒で表す進捗管理の図である。

・D
マイルストーンは、プロジェクトの主要な節目を表すものである。


重要度:B 論点:ソフトウェア開発管理技術

問14:2人が1組になって1台のコンピュータへ向かい、1人がコードを書き、もう1人がその場で確認や助言を行いながら、役割を交代しつつ開発を進める手法はどれか。

  • A:コードレビュー
  • B:ウォークスルー
  • C:リファクタリング
  • D:ペアプログラミング
【第14問:正解と解説】

正解:D

・A
コードレビューは、ソースコードの内容を他者又はチームで確認する活動である。実施する時期や方法は様々であり、2人が同じ開発作業に継続的に関わり、役割を交代しながら実装するペアプログラミングとは異なる。

・B
ウォークスルーは、成果物を作成者が説明しながら欠陥を探すレビュー技法である。

・C
リファクタリングは、振る舞いを変えずに内部構造を改善することである。

・D
正解。ペアプログラミングは2人1組で開発する手法であり、その場での指摘によって品質を高め、知識の共有も進むという利点がある。


重要度:B 論点:ソフトウェア開発管理技術

問15:開発の早い段階で試作品を作成して利用者に確認してもらうことで、要求についての認識の食い違いを防ぐ手法はどれか。

  • A:ベンチマーキング
  • B:シミュレーション
  • C:プロトタイピング
  • D:リグレッションテスト
【第15問:正解と解説】

正解:C

・A
ベンチマーキングは、他社の優れた事例と比較して自らの改善に生かす手法である。

・B
シミュレーションは、模擬的な実験によって挙動を確かめる手法である。

・C
正解。プロトタイピングは、画面や主要機能の試作品(プロトタイプ)を早期に作って利用者に確認してもらい、要求の認識合わせや仕様の具体化に役立てる手法である。

・D
リグレッションテストは、修正の影響が他へ及んでいないかを確認するテストである。


コメント

タイトルとURLをコピーしました